当虚拟现实VR来敲门,你准备好了吗
来源:依马狮传媒 编辑:航行150 2016-01-19 11:07:47 加入收藏
2016,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)被寄予厚望,在专业视听、广播电视、电影、游戏等各个领域都异常火热。正在进行的CES2016上,VR更是引爆展馆,成为最受瞩目的产品和技术。在这个所谓的VR元年里,VR到底会对不同行业产生哪些影响,它的硬伤是否能真正被克服,实现人们的预期,让我们拭目以待。
CES拉开2016 VR元年蓝图
作为前沿科技及潮流趋势的风向标,一年一度的国际消费类电子产品展览会CES 2016目前正在美国拉斯维加斯举行。本届展会虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)成为当之无愧的热点,比去年展会增加了近77%的份额,有超过40家参展商带来了虚拟现实系统和相关内容。
之前已吊足消费者胃口的的三家虚拟现实厂商索尼、HTC和Oculus不负众望,齐刷刷地展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift的最新成果和进展,彰显着技术实力和决心。其他厂商也积极布局,如三星展出了由 C-Labs R&D 部门研发的手部控制器 Rink;IonVR提供了一款与手机配合使用的VR设备,可以有效地降低VR晕眩;Virtuix Omni是一家做ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步机)的公司,其产品将现实世界中用户下半身的运动数据输入虚拟现实中。
除了硬件上的突破,我们还看到一些来自汽车、娱乐等行业在VR领域上的尝试与突破,如宝马的VR泊车训练、奥迪的VR驾驶、福特的VR产品检测、迪士尼的Jaunt VR等。国内厂商在此次展会上也大放异彩。3Glasses这家在Oculus之后第二个亮相自己VR头盔设备的厂商VR厂商,展示了轻型VR头盔设备3Glasses D2,同时还有最新研发的蓝铂/Blubur系列的VR设备,以满足用户在不同场景中的使用需求。蚁视专注于智能手机端VR设备硬软件开发,最新的VR眼镜具有更强的立体感。
CES 2016上VR的火爆正好印证了之前业内称今年为VR虚拟现实的元年的说法。VR是一项在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。但这并非是一项全新的技术体系,早在20世纪80年代初就已由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)提出,1990年左右针对VR试图商业化,但未能成功。
直到2014年以Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR为标志,全球再次掀起了VR商业化的浪潮。这次浪潮能够掀起与技术突破功不可没,首先是在VR硬件方面已相对成熟;其次曾经影响VR产品体验的技术难题,如眩晕感、分辨率、延迟等近几年已有明显改善。
对于厂商来讲,热衷VR主要是因为其应用范围广泛,发展空间广阔。VR在教育中可为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件;在设计制造领域,可以实现虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,可提高设计效率、发现、修正设计缺陷和潜在问题;应用在游戏和电影中,可以实现更强的真实感和沉浸感等。在带头厂商的示范下,大小厂商都对此产生了浓厚兴趣,围绕VR开展研发运作,使得产业链日趋完善;资本市场对此也青睐有加,涉及VR的股票上涨迅速,舒缓了资金的缺口。
此次CES 2016后,面向VR软硬件和内容的将会陆续上市,迎来一轮VR的小爆发。这只是一个开始,TrendForce调研称,2016年全球虚拟现实设备的销量将达1400万部,2020年的全球销量更是会提高至3800万部、产值1500亿美元。
对于AV来讲,VR意味着一片新蓝海。因为VR无论做平台还是产品,作为深度沉浸式体验系统,都离不开AV系统集成。拿VR游戏来看,小到VR眼镜、头盔,大到动感体验舱、全景影院、视音频输出、动作捕捉、环境渲染系统都需要AV应用模块、专业设备的支持。北京盈科视野董事长朱伦朋认为,随着在直播、游戏、电影等领域的深度介入,VR系统的模块化会变得越来越细密,对AV模块的需求也会越来越高;工业级VR或PANO数据采集设备、信息处理器、音频输出、视频输出等设备的特殊需求会刺激AV行业有能力的企业进行专业研制,实现VR与AV行业的共同发展。
专家说:
爱富丽(AVOLITES MEDIA)多媒体中国有限公司 中国区首席顾问 刘士元: 虽然需要借助头戴式设备或有自带VR虚拟现实的手机电脑的设备,但VR还是给消费者营造了一个美好的虚拟世界。沉浸式地进行消费,身处实境下互动,改观了我们以往看新闻、电视、电影、甚至看美女的方式。在VR给我们带来便利和新奇的同时,其他诸如提升机器的认知世界水平、提升对实际世界模拟水平的技术也在不断快速发展中,如AR增强现实、MR混合现实、CR影像现实、SLAM即时定位地图的构建,甚至深度透视的技术……总之未来一切皆有可能,这些技术让我们未来的工作生活更加美好。
北京盈科视野信息技术有限公司董事长 朱伦朋: VR公司在国内零星出现是在2000年前后,经过十几年的发展,正在进入产业化阶段。值得说明的是,VR技术还分化出一个重要分支——全景技术(Panoroma,简称Pano)。凭借超越传统的真实感、全景场景再现,Pano不仅被迅速应用到电子地图的全景街景,更在图片、视频纪录、直播、游戏、电视、电影娱乐等领域开疆扩土。VR与Pano同时搭上了移动互联网与智能手机的时代快车,几年内世界上诞生了数不清的竞争者,在国内也有多家巨头和创业公司展现了其在VR领域从硬件产品到内容平台的战略布局。目前VR正在进入行业发展黄金期,风口在那里,顺应时代则会迅速成长,当然缺乏根基的竞争者也会很快面临淘汰。
AVone总经理 叶文: 当你带上头盔、眼镜后,展现在你眼前的是完全虚拟的世界,你可以与它互动或完全改变它、创造它,这就是VR。目前VR还处于起步阶段,还没有一家工厂能生产出一件令人满意的VR设备(功能单一)。这主要是因为VR受制于内容全是3D制作的虚拟场景,成本巨大、技术要求高,目前只有大型游戏公司玩得转,无法形成多样化的体验市场。当然,随着内容制作技术的成长,成本会越来越低,结合生物传感技术渗入到VR的应用中,那么我们就可以期待进入到完全虚拟的世界,这一刻还在夏威夷冲浪,喝杯茶后就来到北京游览长城,或遨游南沙,也可以期待VR将我们带入虚拟社交场合,我们不再像过去那样在5寸屏幕里拇指敲字聊天,而是可以选择在一个惬意的环境中一起面对面聊天、游戏……
VR是有线业的香饽饽,只是一个传说?
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)将佩戴者置于一个十分真实的环境中,是创意和技术的完美融合,其沉浸式效果的魅力,将完全改变人们的生活。专家预测,VR技术除了对未来娱乐社交带来的巨大改变。对于这个香饽饽,有线业肯定不会落后,全球各大有线运营商正摩拳擦掌,借助APP、直播码流、投资等探索虚拟现实,传说也许会在不远的未来变为现实。分析师预测虚拟现实市场机会将从2016年数百万美元增长到2020年的数十亿美元。
有线电视实验室
有线电视实验室一直在测试虚拟现实头盔的360°体验以便估量消费者的兴趣,确认虚拟现实服务引入市场可能存在的问题。消费者对这些体验评价很 高。此外,为了获得这些体验,他们可能需要更快网速,这可能推动更多的提高网速的要求,最高到千兆水平。一个关心的问题是Oculus Rift头盔的价格以及目前到底有多少虚拟现实内容。
特纳
NBA和特纳体育以虚拟现实播出2015-2016赛季首场比赛,开创职业体育比赛转播的先河。技术公司NextVR提供了直播和点播虚拟现实节目,以HD流媒体转播此比赛。2013-2014赛季NAB首次试验了此技术。
DirecTV
10月,DirecTV推出了一个虚拟现实APP,用来观看暴力击倒拳击赛。此APP提供6月27日比赛的片段,可使用三星Gewar VR Innovator Edition(安卓版)和Cardboard(iOS版)头盔观看。内容用一套5机位系统拍摄,获得观众席拳击迷的透视图。
Comcast Ventures
Comcast Ventures是支持虚拟现实技术公司NextVR的公司之一,其它公司包括时代华纳投资、Peter Guber、RSE Ventures、麦迪逊花园公司和Dick Clark Productions。 Comcast Ventures也投资了社交虚拟现实公司AltspaceVR。
Syfy
为推销其太空飞行新剧,6月SyFy为圣地亚哥国际动漫展带来13,000个谷歌Cardboard VR头盔。观众可通过一个iOS或安卓APP观看此新剧里的一艘飞船。
探索通信
8月,探索通信推出了Discovery VR,其特色为原创内容、节目延伸和短节目。使用此服务的方式包括DiscoveryVR.com及通过其虚拟现实APP(iOS和安卓)。
科学频道
另一个天空主题虚拟现实体验来自科学频道,它创作与其新节目关联的“神秘空间逃逸”。
探索调查频道
在新一季“A Crime to Remember”前,探索调查频道进入虚拟现实的方式包括一个突出罪犯的数字、互动拼贴画,它通过侦探一个360°虚拟犯罪现场,确定50年代和60年代人。观众可ACrimeToRemember.com发现线索,观看图片和探问内幕。
WWE
WWE与三星合作,为摔跤迷提供摔跤场地内的虚拟现实体验。使用其在三星Milk VR上的频道,用户能够观看WWE的“SummerSlam”(Reel FX创作)的两个虚拟现实视频。
VR电影火速生温
今年VR大火之际,VR电影也火速升温,近几个月内动作频频。
Facebook斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR时,其首席执行官Mark Zuckerberg就坚信虚拟现实将成为继只能手机和平板电脑等移动设备以后,计算平台的又一大事件。
先锋Oculus
Oculus也在近两年内推出了实验性电影,包括去年初其内部团队Oculus story studio研发的《lost》电影,其长度不定,观众能自由选择地用三分钟或十分钟看完电影,这种创意及更多的开放性设定,带来不同的个体观影体验。
紧接着,前Pixar动画制片人兼《Lost》导演Saschka Unseld又参与了电影《亨利》的开发,正试图凿开VR电影的冰山一角。
就在2015年圣诞节当日,NBA“小皇帝”勒布朗·詹姆斯与Oculus联手,为观众献上一出VR小电影《Striving for Greatness(追求伟大)》,尽管时长仅有12分钟。影片展示了詹姆斯如何执行严格的篮球训练方案,粉丝们还能近距离接触到詹姆斯的生活琐事。观众需要佩戴Gear VR头盔在Oculus Store或者三星Milk VR平台下载便可观看。当然,影片互动性并不强,只能算是VR电影的一次“话题性”尝试。
国产原创短片抢滩登陆
提起追光动画您未必听过,它是由土豆网创始人兼前任CEO王微创办的公司,该公司在年初热门动画《小门神》首映发布会上同时发布了一部VR短片《再见,表情》,正式成为国产首部原创VR故事短片。
观众对带上Oculus头盔后的体验十分惊奇,仿佛置身一座小镇的街道。这类作品大多是体验型而非故事型的内容,观众更像是处在一种漫游的状态,而非置身情境之中。短片全部由CG制作,仅仅5分40秒的短片制作耗时5个月,制作人员前后达50多人。其“动画数据量增加5倍以上,特效计算量增加12倍,灯光合成的数据量更是877倍于《小门神》的平均特效数据量”,这对制作团队来说困难重重。
VR让Previz更便捷
当下国产最火的电影《寻龙诀》刚巧赶上新技术的运用,这部年度巨制绝对是件耗时费力的工程,为提高效率,更好地简化流程,《寻龙诀》特效团队天工异彩对影片做了关键性的”预演”——Previz,即“可视化预演”,预演长达60分钟。
撇弃传统的光学识点(Markers)技术——即在演员身上画满标记点,利用光学动作捕捉系统进行操作;《寻龙诀》突破性地使用惯性动作捕捉技术,以诺亦腾的Neuron与Legacy两套惯性动作捕捉系统,在无场景限制,装配简易的情况下实现了精准捕捉。这项技术也被视为Previz的一项突破口,能够低成本地运作,令制作者在开拍前就掌握后期特效制作的工作量和内容,并有利于把控前期计划与成本。
兰亭数字拍摄《活到最后》
兰亭数字联手导演林菁菁拍摄实验性的VR微电影《活到最后》,影片长12分钟,这部电影的不同之处在于,它是一部有剧情的电影。这与以往体验式VR模式不同,有些观众会在观影过程中四处探寻,不知不觉还会错过重要剧情。因此,如何将观众情绪与注意力拉回影片身上,紧跟着情节走,也是制作方要考虑的一大问题。
不得不承认,尽管VR电影屡屡尝鲜,现在还不是成熟的阶段,VR是否成气候还需时间检验。Oculus 故事工作室的创意总监Saschka Unseld曾说过:“虽然我们看到了它(VR)的潜能,但仍有许多问题需要解决,因为硬件就是不够快。有些事情我们确实想尝试,可是做不到。这种复杂的心情永远存在,喜爱制作 VR电影,但知道的和能做的却少得可怜。我感觉有一种外部认知,人们在寻找能够震撼每个人的杀手级电影或 app或产品,但这都得慢慢来。”
显然,业界很乐意尝试着项新技术,《她》与《猎杀本·拉登》的制片方Annapurna Pictures就宣布将和艺术家Chris Milk合作完成一部VR电影。HBO的新闻节目Vice宣布计划尝试VR支持的新闻纪录片。
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