索尼虚拟制作解决方案助力48小时拍出“赛博朋克”科幻片
来源:索尼 编辑:ZZZ 2024-01-23 09:22:57 加入收藏
48小时虚拟制作大赛联合全球各大院校,旨在通过竞技比赛的方式,推广正在快速发展的虚拟制作技术,2023-2024年度赛事大陆赛区预计有近30家专业院校参赛。
和传统作品不同,入围48小时国际虚拟制作大赛的作品要求在虚拟制作影棚里完成拍摄,为了支持这一赛事、为虚拟制作的发展助力,去年7月份,索尼与赛事主办方签署战略合作协议,双方会在2023-2024年度大赛项目中携手合作,双方秉承共同推动虚拟制作技术发展和产业人才培养的理念,通过整合技术与资源,以提高大赛的制作能力和创意空间,探索更多的虚拟制作应用案例,以培养人才来推动比赛发展,以赛事发展提高虚拟制作行业品质和标准。
日前,中国传媒大学动画与数字艺术学院制作的《硅基时代 》,在索尼影像技术学院完成拍摄,索尼提供了完备的设备支持和技术保障,由导演陈悦杨、制片高子舒、CG总监耿皓带领的制作团队,仅用48个小时,就完成了聚焦仿生人、充满“赛博朋克”感的短片拍摄。导演陈悦杨在采访中畅谈了在索尼影像技术学院的拍摄感受,以及《硅基时代》的创作心得。
为什么会选择这个题材来参加48小时虚拟制作大赛?
陈悦杨:48小时虚拟制作大赛的题目“TA”一下子就让我们想到了“仿生人”这一身份特征,他们虽然也有“他、她”之分,但是在制作的时候又被当成“它”,我们《硅基时代》想讨论的也正是人类和仿生人之间的区别。而且,我们都特别喜欢《银翼杀手》这部影片,塞博朋克 的世界观让我们很是着迷,但是作为学生剧组,平时几乎没有可能实现拍摄一部“赛博朋克”感的短片,48小时虚拟制作大赛以及索尼影像技术学院为我们提供特别好的制作条件,让我们的“赛博梦”得以成真,让“TA”们好像真的可以生活在3025年。同时,赶着AI元年最后的尾巴,我们也想表达一些自己对于AI与人类未来的看法。
以前你们团队对虚拟制作有过接触吗?
这次是第几次来专业拍摄虚拟制作题材的片子?
陈悦杨:我们团队部分成员之前曾参与过一次专业的虚拟制作拍摄,是由我们中国传媒大学动画与数字艺术学院数字媒体艺术同系师哥导演的“光年奖宣传片”,该短片使用虚拟制作的技术使得主角可以穿梭在各个时空中进行科幻小说创作,在有限的成本下极大地丰富了影片的想象力和可能性。在那个时候我们就对虚拟制作极为向往,希望可以使用虚拟制作技术制作一部属于自己的影片。
使用索尼影像技术学院进行这次虚拟制作拍摄有什么感受?
陈悦杨:索尼影像技术学院这次为我们提供了行业内顶尖的设备和技术支持,我们不胜感激。在拍摄过程中,我们最大的感受就是“科学”和“可靠”。索尼影像技术学院的虚拟制作流程相当完备,可以在虚幻引擎中对画面细节进行实时修改调整;编译、同步和上屏迅速;镜头标定丝滑准确,在拍摄中我们不再因为各种各样的“小bug”拖慢拍摄流程。可以说,在索尼影像技术学院科学精密的支持下,我们48小时内可以专心创作内容,不用为了虚拟制作时常出现的“bug”如边缘抖动等问题花费时间,这在平时的拍摄尤其是限时创作中真的可谓难能可贵。
48小时内完成从拍摄到制作的整个流程的创作,对你们学生团队来说有哪些挑战?
陈悦杨:首先是整体剧本创作的挑战,剧本是片子成败的关键,我们整体的概念确定得很快,但具体“仿生人们究竟要做什么?”在组内产生了很大的讨论,我们提出了多种可能,最终还是决定采用总体剧情相对简单易懂,将哲学思考作为第二层内容埋在台词和世界观中的方式,在5分钟内先给观众一个流畅舒适的观影体验。
其次就是资产的准备,不仅是虚幻引擎中虚拟资产的准备需要时间,实景中的道具其实需要更多的制作时间。由于时间紧迫,男主角坐在列车内椅子上时,椅子的喷漆还没有全干,只得在拍摄时进行一定借位,少沾上一些颜料避免后续穿帮。
最后就是CG部分的渲染问题,使用blender 的程序化节点制作了一个巨型城市,而cycles渲染速度不比虚幻引擎实时渲染的速度,我们借用了中国传媒大学动画学院实验室的多台a6000才在最后一刻渲染完所有预设的CG镜头。
本次拍摄中,有哪个使用虚拟制作拍摄的镜头给你印象最深刻?请解释一下原因
陈悦杨:印象深刻的镜头有很多,男主角对窗外的凝视与思索、在隧道内忽明忽暗的缠斗……但最深刻、最震撼的还是女主角在仿生人制造基地的回望。为了拍摄这个相对较全的景别,我们调整摄像机位置,几乎是以最大可能拍全了屏幕,再通过推镜头、仰视和侧逆光等表现手法,营造仿生人制造基地的奇观感和压迫感。同样的镜头如果通过绿幕抠像的手法虽然也可以制作,但是要达到相同的透视感、纵深感和光影效果,可能光合成的制作就不止48小时,所以虚拟制作真的大大提升了拍摄和制作的效率。
本次拍摄使用了哪些设备和数字资产?
陈悦杨:本次拍摄使用了索尼CineAltaV威尼斯6K数字电影摄影机,CineAltaPL卡口定焦镜头,Mo-Sys StarTracker Max摄影机跟踪系统等设备。数字资产有虚幻引擎制作的“列车车厢”、“仿生人制造基地”、“智械测试”等多个场景,还在blender中搭建了巨型城市“巨鹿市”,并在其中部分场景制作了日夜两套环境。
你对本次索尼给与的支持有什么评价?(学院场地使用、技术人员支持和指导等)
陈悦杨:我们对索尼影像技术学院给予的支持表示由衷的感谢和赞赏。首先,索尼提供了虚拟制作最重要的场地,没有一块优秀的虚拟屏幕,如何创作出一部精良的虚拟制作作品,一个适合拍摄的环境可以为创作者提供更大的想象空间,并且提高制作效率。索尼影像技术学院的场地支持为我们提供了一个舒适和功能齐全的工作空间,这无疑对短片的顺利拍摄起到了关键作用。
其次,来自索尼影像技术学院的技术人员帮助和指导对我们的短片制作过程也非常重要。他们具备丰富的专业知识和技能,在我们拍摄过程中提供了宝贵的建议与指导。他们对机器之间虚幻引擎的同步、虚拟资产的上屏、实时资产偶遇麻烦如何解决等方面的专业知识为我们解决了许多技术难题,为影片质量保驾护航。
有着索尼影像技术学院的支持,我们才能够在48小时虚拟制作大赛拍摄短片《硅基时代》时克服许多挑战,并取得了令人满意的结果。感谢索尼影像技术学院提供的场地、技术人员支持和指导,让我们能够在大二的时期就接触行业内最专业的技术,以专业的眼光要求自己完成了这部赛博朋克科幻短片。这种支持不仅在学术上对我们产生了积极影响,也为我们今后的影像制作提供了宝贵的经验和启示。对于索尼影像技术学院给与的支持,我们再次表示衷心的感谢。
你对团队本次片子的拍摄整体水平是否满意?如果下次还有机会,希望在哪些方面做出改善?
陈悦杨:作为《硅基时代》的主创,我们对团队本次片子的拍摄整体水平感到满意。虽然这是一部学生小成本制作的短片,但我们努力克服了资源有限的挑战,共同解决了一系列技术和创意问题。演员们也非常投入,他们的表演强有力地推动了故事的发展。
不过,如果有下次的机会,我们希望可以提升制作的“精确度”,更加重视细节上的内容,以进一步提高影片画面的质量和视觉效果。这次实践中我们发现,在平时制作3D内容时我们对于模型实际物理大小的忽视,导致了虚幻引擎内容上屏之后发现精度不够、模型过大或过小、窗口位置高于人物脑袋等问题,拖慢了整体拍摄的进度,也使得有一些原定的分镜内容要临时修改。此外,我们还希望在更多时间里,我们可以在音效、配乐和后期制作方面投入更多的时间和精力,以增强观众的沉浸感和视听体验。
希望未来通过不断改进和学习,我们将能够实现更高水平的制作,并为观众呈现更加出色和难忘的作品。
你怎么看待虚拟制作的未来?
陈悦杨:作为一名数字媒体专业的学生,我认为虚拟制作在未来的发展具有巨大潜力。通过虚拟环境的构建,制片人和导演可以打破传统制作的物理限制,虚拟制作天生的更大的创作自由度和艺术表达的空间,为电影、电视和其他媒体形式创造出无限可能性。
其次,虚拟制作提供了更高效和经济的制作流程。传统影视制作需要进行大量的美术制作和实景搭建,而虚拟制作可以在虚拟屏幕中快速实现原本需要实景搭建或者需要绿幕抠像再合成的内容,不仅大大缩减了影片制作成本,也加快了影片的制作过程,不再需要繁杂的后期过程。在前期引入后期内容,也降低了导演和后期制作人员的沟通成本,实时渲染让导演得以直接看到效果,不至于技术人员渲染一晚后仍得到“还是第一个版本好“的答复。
诚然,虚拟制作技术仍然面临一些挑战,例如虚拟引擎技术学习成本、虚拟屏和摄像机定位硬件设备繁多和传统影视工作者对于流程的适应等方面。但随着技术的不断进步和成本的降低,我相信虚拟制作将在未来持续发展,并成为影视行业的重要组成部分。
总的来说,我对虚拟制作的未来充满期待。我相信它将会为影视创作者提供更多的创作工具和创新方式,给观众带来更多惊喜和震撼。
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